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教育游戏参与者行为意向影响因素的实证研究

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zy-ˋzi6z^j'y*'MygZ zZnjץL?Ȥx+评价。[33]从拟合结果来看,模型的卡方值与自由度的比率?字2/df的指数为3.089,略高于参照指标的最大值3,但由于该指标比较容易受到样本容量的影响,所以,该指标大于3并不一定说明模型拟合不好,还应该参考其他指标。拟合优度指数GFI、调整拟合优度指数AGFI、正规拟合指数NFI、比较适合度指标CFI的值都在可接受的范围之内,均方根误差近似值RMSEA的指标0.123,略大于0.1。综合各项指标表明,本研究提出的假设模型基本正确,但还需要对模型进行进一步修正。

研究进一步采用增量原则对模型进行修正,修正后模型的适配度指标得到显著改善,根据Hair等人提出的建议值,显示修正后的研究模型与样本数据具有良好的适配度。[34]表2为模型的适配度分析过程数据。

(三)路径分析与假设检验结果

通过模型的路径分析可知(见图2),游戏行为意向受到沉浸体验、感知易用与感知有用的因素影响,三者对游戏行为意向的解释能力达62%。沉浸体验受到游戏特性、心理需要的因素影响,其解释能力为67%,游戏特性与心理需要对感知易用、感知有用的解释能力分别达到79%和84%。数据显示,研究模型具有不错的解释能力,因此研究模型是可以接受的。

由图2和表3可知,模型中沉浸体验、感知易用、感知有用对游戏行为意向均具有显著正向影响效应,游戏特性对沉浸体验、感知易用具有正向显著影响,心理需要对沉浸体验、感知有用均具有显著正向影响,假设H1、H2、H3与H5、H6、H8、H9在研究结果中得到支持。

假设H4,即感知易用对感知有用具有显著正向影响,在本研究中并未得到支持。数据分析结果显示(路径系数为0.019,P=0.899),感知易用对感知有用没有显著影响。这说明,在使用Mingoville游戏过程中,系统操作与学习使用的易用与否并没有对游戏系统带给学生的外部功利性目标有何影响。假设H7在本研究中也没有得到支持,游戏特性对感知有用不具有显著正向影响(路径系数为0.087,P=0.683)。这可以说明,学习者对于使用教育游戏提升自己的知识、技能等方面的期望与游戏系统本身的性能关系不大。

六、讨论与结论

(一)模型变量间的效应分析

1. 变量间的直接影响

本研究建构的教育游戏参与者行为意向影响因素假设模型中,外生潜变量游戏特性对内生潜变量沉浸体验与感知易用、感知有用均具有直接影响,外生潜变量心理需要对内生潜变量沉浸体验与感知有用具有直接影响,内生潜变量感知易用对感知有用、游戏行为意向具有直接影响,内生潜变量沉浸体验、感知有用对游戏行为意向具有直接影响,如表4所示。

由表4的潜变量间直接效果标准指数可以看出,沉浸体验、感知易用与感知有用都是影响游戏行为意向的重要因素。从相关程度来看,沉浸体验与游戏行为意向的相关程度最高。这与Choi & Kim的研究发现一致。沉浸体验是人们持续网络游戏行为的关键性动机,在网络游戏中进入“沉浸状态”后人们就会倾向于延续游戏行为。[35]这表明,兼具娱乐性与教育性的教育游戏与以娱乐为导向的游戏一样,沉浸体验都是游戏行为意向的关键预测变量,无论是娱乐型游戏还是教育游戏,影响参与者使用的主要决定因素不是功利性的动机,追求内心的愉悦才是最主要的因素。

虽然游戏特性与心理需要都是影响沉浸体验的因素,但心理需要对沉浸体验的影响要明显强于游戏特性对沉浸体验的影响。由此说明,心理需要是影响沉浸体验的主要因素,这一年龄阶段的游戏参与者在参与教育游戏时更倾向于心理需要的满足。

2. 变量间的间接影响

由图2可以看出,游戏特性与心理需要通过对沉浸体验、感知易用以及感知有用的直接影响,进而对参与者的游戏行为意向产生间接影响。数据分析结果显示,游戏特性对游戏行为意向的间接影响力为0.507。这表明,教育游戏特性对参与者的游戏行为意向具有正向影响,即教育游戏在界面设计以及在规则设计方面,声光影像越丰富,挑战、交互、难度等的设计越合理,参与者就越倾向于继续参与该游戏。心理需要对游戏行为意向的间接影响力为0.417。这说明,游戏参与者的心理需要对游戏行为意向具有正向作用,即游戏参与者越是基于自身的某种心理需要参与游戏,并在游戏中这种需要得以满足,越有可能持续地参与游戏。

综上所述,图2结构方程模型不仅反映了变量之间的直接影响,也显示出了变量之间的间接影响效果。通过分析结构方程模型中各变量之间的直接影响和间接影响,进一步汇总各变量之间的总影响效应,如表5所示。

从各个变量对游戏行为意向的影响总效应系数来看,沉浸体验对游戏行为意向的总效应最大,达到0.511。此外,各个变量对感知有用的总效应中,心理需要对感知有用的总效应最大,达到0.837。从各个变量对沉浸体验的总效应来看,也是心理需要对沉浸体验的总效应最大,为0.559。

数据分析结果证实,模型中引入的心理需要与游戏特性变量是影响沉浸体验和感知有用的重要前因变量,也是影响游戏行为意向的关键因素。

(二)结论

通过对本研究建构模型的各个潜变量之间直接、间接影响效应的分析,研究得出在游戏行为意向、沉浸体验、感知易用、感知有用、游戏特性和心理需要六个变量之间存在不同程度的直接或间接因果关系,表明游戏参与者是否持续参与游戏会受到各种因素的综合影响。通过上述分析,本研究得出以下研究结论:

1. 沉浸体验、感知易用和感知有用显著影响游戏行为意向。从影响程度上看,沉浸体验对游戏行为意向的影响程度要强于感知易用、感知有用对游戏行为意向的影响。由此,研究结果证实了沉浸体验是影响教育游戏中参与者的游戏行为意向的主要原因。这也说明,在游戏参与过程中,参与者的游戏行为意向更多地来自于内在动机的影响,而非外在利益的诱惑。

2. 游戏特性、心理需要对沉浸体验具有显著的正向影响。心理需要与沉浸体验的相关程度要明显高于游戏特性与沉浸体验的相关程度,表明心理需要是影响沉浸体验的主要前因变量,其次是游戏特性。

3. 游戏特性对感知易用、心理需要对感知有用均具有显著的正向作用。

4. 感知易用对感知有用、游戏特性对感知有用均不具有显著的正向影响。

七、 研究贡献与局限性

本研究以技术接受模型与沉浸理论的整合为理论框架,从影响游戏行为意向的内在动机与外在动机两个方面的因素探讨了动机及其前因变量对教育游戏中参与者的行为意向的直接与间接影响效应,这对把握教育游戏参与者的行为与心理特征的研究有一定的参考价值。

本研究不仅探索内在动机与外在动机对游戏行为意向的影响,更进一步探讨了内在动机与外在动机的前因变量。目前国内外关于游戏行为意向的研究多集中在使用态度、参与动机以及游戏行为的人口统计特征等方面,对游戏行为意向的影响因素的前因变量研究较少,缺乏前因变量对游戏行为意向的直接与间接效应的探索。本研究从内部的心理需要与外部的游戏特性两个方面初步探讨了其对游戏行为意向的直接与间接影响,深化了研究方向,扩展了研究思路,为学术界在这方面的理论研究与实证研究作了有益的探索。

由于时间和资金的限制,本研究所探讨的教育游戏仅针对Mingoville,无法一般化到各种教育游戏,由于教育游戏的设计多样化,所以本研究模型对于其他教育游戏的适用性还有待验证;研究所选样本仅局限在南京地区的两所小学,且样本量有限,这会对本研究的结果有一定的影响,今后的研究可以进一步扩大样本范围,可以在经济发展状况不同的城市与地区同时进行调研,进行比较研究;研究选取了沉浸体验、感知有用与感知易用为前因变量对游戏行为意向进行分析,现实中还有很多影响游戏行为意向的因素,未来研究还可以容纳更多的影响因素进行研究分析。

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