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我国教育领域中的游戏理论与时间研究大致经历了哪四个发展阶段9篇

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篇一:我国教育领域中的游戏理论与时间研究大致经历了哪四个发展阶段

  信息技术与信息化 研究与探讨

  摘 要 关键词

  国内外教育游戏研究的分析与展望

  常珞珞 * CHANG Luo-luo

  随着互联网与电脑的普及,网络游戏逐渐地成为了人们生活中的娱乐消遣的方式。学生对游戏的喜爱 启发了教育学者和游戏设计者,他们尝试将游戏与教育结合在一起。美国新媒体联盟(New Media Consortium,NMC)在其发布的地平线报告中指出,教育游戏已经成为我国信息化教学研究的一大热点。

  本文先概述了以前教育游戏的研究领域与方向,并精读了近几年的国外的教育游戏的文章,旨在了解国 外教育游戏的研究现状与热点,对我国的教育游戏给予研究启示。

  教育游戏;研究现状

  doi:10.3969/j.issn.1672-9528.2019.07.075

  1 绪论 近年来,随着信息技术的快速发展,教育游戏也越来越

  热。教育游戏是针对特定的教育目的而开发的游戏,具有教 育性与娱乐性并重的特点。设计教育游戏的最终目的是促进 学生的发展。教育游戏可以帮助学生学习,使学习充满乐趣, 并提高学生解决问题、创造力等高阶思维能力。将游戏引入 学习中,是希望利用游戏的特征去帮助学生学习内容。通过

  * 郑州电子信息职业技术学院 河南郑州 451450

  分析学习者的心理特征,运用游戏化的学习手段,促进学生 的根本发展。

  2 教育游戏研究概述及领域

  教育游戏的研究视角比较广泛,它的研究领域是涉及多 个学科的研究领域,目前国外研究的领域大致有:教育游戏 的基本理论研究、基础技术研究、设计与开发研究与应用研 究。目前主要的教育游戏类型:小游戏、模拟仿真类教育游戏、 游戏化虚拟学习环境、增强现实型教育游戏。

  络数据库中挖掘出信息分布的规律,从而获得网络中某些隐 藏的数据和信息。网络知识分布的规律体现网络知识相互之 间的关联性,实现对这些关联知识挖掘可采用以下两种方法:

  第一种,网络知识内容的挖掘,包括文本、图像、音频、 视频等,可通过分类或者聚类的方法进行挖掘。

  第二种,网络知识结构的挖掘,通过网页链接和链接数 量的方法在 Web 网页中检索相关知识,属于典型的网页知识 挖掘法,这种链接结构模式有利于实现智能导航。

  4 结语

  综上所述,本文结合理论实践,探讨了智能检索中的网 络数据挖掘技术,探讨结果表明,网络数据挖掘技术是大数 据背景下,诞生的新型技术,对提升数据挖掘的效率和精度 有重要作用。在网络信息飞速增长的背景下,很多用户不愿 意花费大量的时间去搜索对自己有用的信息。智能检索已经 成为一种被大家广泛任何的信息检索工具,降低网络数据挖

  掘技术应用到智能检索中,可大幅度提升检索质量,值得大 范围推广应用。

  参考文献 [1] 杨涛 . 大数据下人工智能技术在信息检索中的应用探析 [J]. 价值工程 ,2019,38(10):173-175. [2] 关力 , 张向问 , 张帆 , 郝欣伟 . 一种智能化媒资检索系统的 研究 [J]. 信息技术与网络安全 ,2018,37(04):52-54. [3] 李安 . 浅谈信息智能化检索 [J]. 现代经济信息 ,2015(16):5556.

  【作者简介】 汪维(1983-),女,讲师,研究方向:计算机科学与技术;

  胡帅(1983-),女,讲师,硕士,研究方向:软件工程。

  (收稿日期:2019-07-02)

  2019 年第 7 期 225

   研究与探讨 信息技术与信息化

  游戏的教育价值表现在去设计可以激发学生的学习动 机、提高学习能力,培养情感态度价值观的教育游戏。真实 的情境、真实的任务激发了学习的动机。学习能力是指手眼 协调的基本能力、问题解决的高阶能力以及创造力与领导力。

  情感态度价值观是指游戏提供了体验式的学习环境,让学生 体验而不是知道。总之,游戏给学生提供了一个提出假设并 去验证假设的学习环境。

  3 国外教育游戏的最新研究热点

  以“educational game”为关键词在国外 Elsevier 数 据库进行搜索,精读了其中关于教育游戏的文章。

  3.1 教育游戏应用的影响因素 Michael Filsecker[1] 等学者做了以下的研究:他们调

  查了五年级学生在玩教育游戏时,外部奖励对其动机、参与 以及学习的影响。根据结果所示,外部奖励并没有破坏学生 的动机。另一方面,在奖励条件下的学生对于概念理解有了 更大的收益,对于成就方面则没有表现出显著的收益。Marie Maertens[2] 研究的重点是在教育数学游戏中将自适应项目排 序作为提供学习内容的方式,去适应学习者和使用者的知识 水平。此研究的结果表明不仅为游戏格式增加了教育内容的 难度,而且教育游戏内容呈现的格式也可能会增加难度,影 响学习者在游戏中的表现。

  疑问或中断。他介绍了一种模型的数学基础,通过这种模型, 大量的能力状态被划分为不相交的子集,为了状态的子集要 计算处于特定状态下的一个主题的概率,并根据监控的性能 进行升级。基于计算自适应的干预措施,用户的能力状态可 以通过调整即将到来的问题自动选择。

  4 国内教育游戏的研究现状

  在国内,教育游戏的研究也进行地如火如荼,不少专家 和学者都尝试将教育游戏与现代教学相结合,并进行了各式 的实证研究,试图寻找教育性与游戏性之间的平衡点。在知 网数据库进行检索,梳理并精读了其中有代表性的文章。得 出国内教育游戏研究的领域如下图所示。

  3.2 教育游戏的教学效果 Elena Núñez Castellar[3] 研究评估了一款以提高儿童

  算术技能的商业性的教育数学游戏的有效性。研究表明, 算术游戏的使用在情感与认知的学习效果上均是有益的。

  Muhammet Demirbilek[4] 使用了扎根理论的方法开发一个数 学教学中的教育游戏使用的理论框架。并且他采访了 13 名生 活在土耳其的数学教师,他们均认为在数学教学中运用教育 游戏是对教学有帮助的。

  3.3 教育游戏的应用方法或者策略 Gwo-Jen Hwang[5] 研究报道了电脑教育游戏对促进学习

  动机的好处。为了发展教育电脑游戏,他提出了将概念图嵌 入游戏的方法,通过将概念图整合为游戏场景的一部分去帮 助学生学习知识。从实验结果中发现,概念图嵌入的游戏方 法可以显著地提高学生的学习成绩并减少他们的认知负荷。

  

篇二:我国教育领域中的游戏理论与时间研究大致经历了哪四个发展阶段

  第一阶段2008年以前这是教育游戏研究的萌芽阶段所有发表的有关论文只有不到60篇尽管数量并不多然而研究方向却发生了实质性转变对教育游戏的最初研究只注重课堂教学方面而此时已经开始涉及计算机游戏对教育产生的影响上如尚俊杰于提出了轻游戏这一概念7同时中国电化教育中也就娱教技术进行了深入探讨这些都为后期研究奠定了更为系统的理论基础

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  国内外教育游戏研究综述

  作者:覃彦钦 来源:《电脑知识与技术》2020 年第 09 期

  摘要:在高速发展的“互联网+”社会,电脑迅速普及,电子游戏风靡全球,人们开始关注 游戏的巨大吸引力,大量的教育工作者全身心投入,不停探索,将游戏的沉浸性和吸引性相结 合,形成了教育游戏。本文专门对国内以及世界其他国家有关教育游戏的研究情况进行概括性 总结

  关键词:互联网+;教育游戏;研究综述

  中图分类号:G642 文献标识码:A

  文章编号:1009-3044(2020)09-0216-02

  1 国内外教育游戏研究概述

  通过对文献的整理发现,国外在教育游戏方面的研究远远早于我国,研究初期,由于正值 行为主义理论盛行,所以当时主要以操作类的游戏为主;后来认识主义的出现和发展,使教育 游戏开始侧重于在学习动机与环境方面的设计,而且此时的重心已经转移到学习者身上;此 后,人们意识到将知识与情境进行融合所发挥的效力,所以,在进行教育游戏设计时主要遵循 学习者与情境交互理论。国外学者进行的研究大多围绕教育游戏理论、技术、开发设计以及应 用等诸多方面进行较为系统的探索。[1]

  在国内,《中国教育游戏发展报告》认为,游戏有助于帮助解决学习中动机不足的问题。

  游戏存在的内在动机(如挑战性、成就感、竞争性以及悬念等)可以大大提高参与者的积极 性,而且其具备的吸引力能够在很长一段时间让参与者沉浸其中,因此,游戏行业获得了越来 越多支持者的青睐,更重要的是推动了整个行业的快速发展,其中学生也开始喜欢并接受了这 种模式。游戏能够设计出各种不同的情境,从而使学生从广度与深度感受到更加多样的体验, 可以说这与教育目标存在很多相同之处。所以实际教学过程中,我们可以最大程度的利用游戏 所具备的优势,找出其内在动机,同时与教学理论相结合,将这些资源合理的运用到教育游戏 设计中去,最后开发出能够同时被师生、家长以及社会所认可,提高教学和学习效率,并与教 育目标相统一的教育游戏,具有很强的现实意义。因此我们获得结论,教育游戏在不同时期的 侧重点是不同的,最初主要体现“游戏性”,后来开始追求教育意义,如今实现了游戏与教育的 结合。[2]教育游戏是完成教学的重要载体,通过它可以完成线上与线下的教学,这与“以人为 本”的教育理念和方针是相符的。利用教育游戏,可以强化教育者与受教育者之间的有效沟通 和互动,从而真正实现寓教于乐。

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  2 国内外教育游戏具体研究

  2.1 教育游戏设计与开发

  MarcPrensky 及其团队人员指出,对游戏类型以及学习活动进行设计时,需结合学习内容 的差异来区别对待,并应站在受教育者的角度开展所有的设计工作,另外他们还分析了不同学 习风格的受教育者对游戏类型呈现出哪些不同的偏好。[3]

  Kristian.Kiili 和 HarriKetamo 设计出以解决问题为基础的游戏设计模型( PBM)。该模型 更注重对学习情境的建立,希望通过更加灵活的情境提高学习者的积极性和主动性,从而形成 和培养其自我学习机制,并做到及时反馈,从而检验学习初期所提出的理论假设,最终使学习 者能够具备分析和解决问题的能力。在此之后,美国的 Gunter&Kenny 通过对 6 名游戏设计者 与使用者的研究和提炼,得到了适用于他们的公用方法、情境以及术语,并建立 RETAIN 模 型,其中包含的教育游戏设计,使设计者与使用者能够在相同的框架下实现协作,同时可以借 助该模型对已开发的教育游戏价值进行评价。[4]

  2.2 教育游戏的教学策略及教学资源

  Arturo 等学者在墨西哥一所大学,针对学习者设计教學策略,学习者在教育游戏中获得的 点数、徽章,通过挑战和机会机制,了解学生对策略的接受程度,加强和改进教学策略,结果 表明,教育游戏有助于提高学生的参与性,从而成功的解决问题。[5]

  Fitriyanti 等学者针对教学资源,开发和测试了教育游戏教材的可行性和有效性,此研究表 明,在学生整个学习过程中,使用专业导向的教学资源有助于提高学生学习效果。[6]

  3 国内教育游戏具体研究

  3.1 国内教育游戏发展

  我国对教育游戏的研究主要经历了三个时期:第一阶段(2008 年以前),这是教育游戏 研究的萌芽阶段,所有发表的有关论文只有不到 60 篇,尽管数量并不多,然而研究方向却发 生了实质性转变,对教育游戏的最初研究只注重课堂教学方面,而此时已经开始涉及计算机游 戏对教育产生的影响上,如尚俊杰于提出了“轻游戏”这一概念,[7[同时,《中国电化教育》中 也就“娱教技术”进行了深入探讨,这些都为后期研究奠定了更为系统的理论基础。第二阶段 (2008-2009 年),迅速发展阶段,这一时期,我国香港以及全球其他国家对教育游戏的研究 得到了迅速发展,更多的围绕教育游戏现状进行的分析,以寻找其理论基础和依据,并探索出 其具有的教育价值,另外在教育游戏模式上的研究也获得了非常好的效果。第三阶段(2010 至今)对教育游戏的研究范围更加广泛,开始趋于成熟,侧重于教育与实践的结合,主要表现 在:第一,教育游戏已被运用在实际学科中,而且开始朝着教育与游戏融合方向发展;第二,

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  教育游戏引入高新技术方面的研究开始增加,如 Flash、Unitv3D、体感技术等得到了推广和流 行;第三,开始寻找与其他领域的融人点,继续拓展研究范围。

  3.2 国内教育游戏研究

  国内教育游戏研究相较于国外比较晚。尚俊杰、裴蕾丝等学者认为,教育游戏思想主要有 两点,一是游戏的外在形式,二是游戏的内在精神。教育游戏思想最初更注重游戏的外在形 式,它在成为学习者学习载体的同时,以其为源泉而形成的文化也使教育内容得到了补充,逐 渐地其内在精神得到更多学者、专家以及教育者的关注;商品经济时期,教育游戏思想更多地 体现出其内在精神,大家更加看重游戏给受教育者学习带来的改变,开始试着将其与教育实践 结合,褪去其各种“外壳”后轻装上阵,这种全新的方式使略显枯燥的模式化教学开始产生新的 活力。[8]

  祝智庭、刘俊等学者认为,教育游戏能够跨学科学习,并且对学生的评价更加全面,其中 最主要的是,教育游戏能够将学习过程和评价结合在一起,教育游戏之所以成功的关键在于融 合新老教学法,让学习者对学习内容感兴趣,并且帮助他们更好地学习。[9]

  关于教育游戏设计开发所选取的方法、坚持的原则以及制定的策略方面,研究人员更加重 视动机、体验、人物角色以及游戏任务等方面的设计,并提出相关理念,希望能够对教育游戏 开发给予更好的指导。

  裴蕾丝,尚俊杰在充分调研了国家数学课程标准、数学认知和游戏设 计的相关研究后,设计并开发了一款可以在移动终端运行的电子游戏《怪兽消消》。[10]马娟 基于情境学习理论的理念与方法,构建出基于情境学习理论的教育游戏设计模型。[11]

  4 总结

  如今科学技术的快速发展,使越来越多的研究者开始从多个方面探索教育游戏的创新和更 广泛应用。游戏与新技术的结合,不仅能够设计出更加逼真的教育游戏情境,使这种教育模式 的互动性、学生的沉浸性提高,而且还能使受教育者得到更好的指导,并及时给予学习反馈, 使受教育者形成自主学习习惯,增进游戏伙伴间的交流。同时通过新技术还能更深人、细致的 理解学习者“玩游戏”时学习是怎样发生的,怎样受其他因素影響,从而为学习者更有效率的学 习创设更多有利环境和条件。

  随着技术的不断更新与成熟,可穿戴设备、神经网络分析、数据挖掘等技术也开始在教育 游戏领域得到运用与发展,这对教育游戏的深入研究以及更广泛的应用都有积极的促进作用。

  因此对于我国研究者而言,应在教育游戏中积极引入新技术,增强该研究领域的数字开发能力 和应用效果,从而体现出教育游戏在教学尤其是在学习方面发挥出的关键作用,最终使受教育 者的学习更快乐、更科学。

  参考文献:

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  [1]鲍雪莹,赵宇翔,游戏化学习的研究进展及展望[J].电化教育研究,2015(8):45.52.

  [2]刘小翠.教育游戏的概念界定及其相关概念研究[J].软件导刊(教育技术),2014 (5):55-56.

  [3]Prensky,M.Computer Games and Learning:

  DigitaIGame. BasedLearning. Raessens,J., Goldstein,J. (Eds)Handbook of computerGames Studies.Gambridge,Mass;The MIT Press, 2005:97.22.

  [4]KlILI, K., KETAMO,H.Exploring the Leaming Mechanism in Educational Games[J].The Journal of Computing and Informa- tion Teachnongu,2007(4):319-324.

  [5lArturo Rojas-Lopez,Elvira G.Rincon-Flores,JuanjoMena,Fran-cisco JoseGarciaPenalvo, Maria Soledad Ramfrez-Montoya.Engagement in the course of programrmng in higher educationthrough the use of gamification[J]. Universal Access in the In-formation Society,2019,18 (3).

  [6lNurFitriyanti,MustajiMustaji,RachmaHasibuan. Textbook Devel-opment Of Game Education Tools In Courses Oriented To Con-textual Approach To Improve Student Learning Outcome atPIAUD Bachelor[Pl. Proceedings of the 2nd International Con-ference on Education Innovation (ICEI 2018),2018.

  [7]尚俊杰,李芳乐.“轻游戏”:教育游戏的希望和未来[J].电化教育研究,2005(1):2426.

  [8]裴蕾丝,尚俊杰.回归教育本质:教育游戏思想的萌芽与发展脉络[J].全球教育展望, 2019,48(8):37-52.

  [9]刘俊,祝智庭.游戏化——让乐趣促进学习成为教育技术的新追求[J].电化教育研究, 2015,36(10):69-76+91.

  [10]裴蕾丝,尚俊杰,学习科学视野下的数学教育游戏设计、开发与应用研究——以小学 一年级数学“20 以内数的认识和加减法”为例[J].中国电化教育,2019(1):94-105.

  [11]马娟.基于情境学习理论的教育游戏设计模型构建叨,教育信息技术,2019(21):

  76-79.

  【通联编辑:王力】

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  作者简介:覃彦钦(1991-),男(土家族),湖北恩施人,重庆师范大学教育技术学专 业在读硕士,研究方向为教育游戏。

  

篇三:我国教育领域中的游戏理论与时间研究大致经历了哪四个发展阶段

  国外教育游戏实证研究文献综述

  [摘 要] 随着教育游戏在我国认可度以及影响面的扩大,寻求科学而准确的研究方式、方法成为进一步研究教育游戏亟待解决的问题。本文结合国外大量的典型研究文献,对教育游戏实证研究过程进行梳理,总结了教育游戏实证研究的几种常用方法:实验法、问卷调查法、现场观察法和个案研究法,以期为国内学者进行相关研究提供参考。

  [关键词] 教育游戏;实证研究;研究过程;研究方法

  [中图分类号] G434 [文献标识码]A

  一、引言

  由于国内教育游戏研究仍处于起步阶段,虽然把游戏单纯的看成是“洪水猛兽”的人越来越少,但这种根深蒂固的观念不是短时间就能彻底改变的。对于把游戏引入教育的做法,社会各界仍普遍持怀疑态度。曾有相关人员做过一份调查(2005年),其中一个问题是“假如有一款内容健康的网络游戏,里面融入益智性的知识,你会让孩子玩吗?”,接受调查的412位来自全国各地的家长中,一半以上对此持怀疑态度。[1]这说明,游戏对于教育的意义不应该仅仅体现在口头上,它蕴藏的巨大的教育潜力还有待证实,这就需要大量的实证数据来作支撑,从而打消家长对于教育游戏的怀疑。因此实证研究对于起步阶段的国内教育游戏来说是迫切需要的。

  另一方面,游戏开发是一项需要高投入的系统工程,一个成功的游戏背后,需要大量的前期调查论证,粗略说来主要包括:玩家调查、需求分析、市场调查等。涉及的问题包括:玩家需求、产品功能设计等。教育游戏的开发难度远远大于一般的游戏,主要体现在教育游戏不但要做到一般游戏所要求的“好玩”,而且要做到“不上瘾”,并在此基础上还能进行相关的学习活动,而所有的这些都需要大量实验数据的支持。

  二、教育游戏实证研究的研究过程

  “实证研究”是指通过对研究对象大量的观察、实验和调查,获取客观材料,从个别到一般,归纳出事物的本质属性和发展规律的一类研究方法。由此可见,实证研究正是目前国内教育游戏研究所迫切需要的研究方法,参照国外的研究案例,教育游戏实证研究的主要包括以下几个方面:

  1. 相关文献研究

  介绍相关同类研究成果是进行教育游戏实证研究的第一步,主要包括两部分:首先是查阅同类的相关文献,总结其他人在该领域的研究成果,并给予相应的评价——这也是国外进行教育游戏实证研究的惯例;其次是声明与其他研究在研究问题的关注重点、研究方法、理论视角上的区别所在。

  2. 描述问题,提出假设,确定研究思路

  问题是一切科学研究的起点,研究问题应该是研究者通过一定的方法(如数据收集和分析)可以作出明确回答的,如“基于网络游戏的学习对于小学生是否有教育功效?”。然而,这些问题还不能通过实验直接通过实验测量得出结论,必须将它们转化成具体的、可测量的变量。以前面提到的问题为例,由于“教育功效”不可直接测量,可将其转换成“学生在前测和后测中的所得分数”这类可直接测量的变量。如果后测比前测的结果有明显进步,则可以认为“有教育功效”。

  3. 确定实证研究各项基本因素

  实证研究的基本因素包括实验时间、实验场所、实验参与者、游戏软件等。实证研究展开之前必须明确这些因素,并对这些因素和选择它们的原因进行详细说明。

  (1)实验时间

  由于很多教育游戏研究都是在学校进行,所以要尽量避免干扰正常的教育教学活动。意大利的R.M. Bottino等人所作的“利用游戏培养小学生的策略和推理能力”的研究中,研究者把游戏引入常规课堂,利用每周一次课的时间,进行长期的跟踪研究。[2]

  (2)实验场所

  合适的实验场所是实证研究的基本条件,选择场所时必须考虑到诸多主客观因素,包括硬件设施——必须有足够数量和质量的电脑;软件条件——必须拥有游戏软件的使用权、实验参与者是否符合研究要求等。在意大利,R.M. Bottino等人选择了热那亚地区的一所公办学校作为他们的研究场所。该地区由于城镇退化、居民迁移、失业等因素的影响,这里的学生极少有人玩过电脑游戏,也很少有人拥有自己的电脑。这样,对于所有参与实验的学生来说,他们的起点是一致的。[2]这对于教学效果测量的有效性无疑是十分有利的。

  (3)实验参与者——在校学生、教师

  目前,国外教育游戏实证研究的最主要研究对象是中小学在校学生。在不同的研究目标指导下,选择学生和对学生分组的原则也有所不同,主要考虑的因素包括学生的年龄、已有的电脑操作经验和游戏经验、性别、种族、社会经济地位等。

  Fengfeng Ke 和 Barbara Grabowski(2006)在研究电脑游戏和协作式数学学习相结合的问题时,把学生的性别、社会经济地位、种族、电脑操作经验等因素都考虑到了。该研究的参与者是的125名五年级学生,这些学生是从宾夕法尼亚州中心公立学校挑选出来的。其中有46%男生,45%来自贫困家庭,8%的少数民族学生。所有学生都具备基本的电脑操作技能,并且有玩掌上游戏的经验。学生都是自愿参与的,被选中来参与这个项目的学生中尽管有人缺席了前测或后测,但在计算不及格率时仍然计算在内了。(四五个学生错过了数学考试和态度测试)。该研究发现:游戏与性别在数学表现方面不存在明显相关性;社会经济地位在数学表现上不起主要作用;合作游戏更能帮助社会经济贫困的学生形成积极的数学态度。[3]

  在教育游戏实证研究中,教师也是重要的参与者之一,其主要作用是为研究提供辅助。Fengfeng Ke 和 Barbara Grabowski在同一研究中,对学生分组所采纳的重要依据之一就是教师评价,最后实验结果也验证了教师的判断。[3]教师的观点也是对实验结果的有效补充,在意大利,Franca Garzotto为了进一步了解网络游戏的教育价值,对参与实验的教师进行的访谈,通过访谈,研究者了解到:一个深受图雷特(Tourett)综合症(一种遗传性疾病,病症为肌肉抽动,严重时可能出现声带抽动和痉挛性呼吸) [4]困扰的学生,和其他孩子一样沉浸于游戏中,并且在游戏的过程中完全没有表现出任何症状。有趣的是,研究人员在实验之前并没有了解这一情况,也没有为这个学生做任何特殊的准备。这充分证实了该游戏——《海盗寻宝》(“Pirates Treasure Hunt”)具有良好的沉浸性。[5]

  (4)游戏软件

  在教育游戏的实证研究中离不开游戏,因此,有必要对游戏作专门的说明。通过研究发现:国外很多研究都采用短小精悍的单机游戏,而采用大型网络游戏的相对较少。很多学者利用小游戏专门研究“游戏对于学生某一方面能力的培养效果”,这样既能达到研究的目的,又便于控制游戏时间,从而有效防止学生对游戏上瘾。一般用于教育游戏研究的游戏来源有三种:

  Ÿ 采用市场上已经存在的免费或者商业游戏

  采用已有的游戏进行教育游戏研究,是一种被教育游戏研究者普遍采用的方式,R.M. Bottino运用PappaLOTTO、Hexip、Viewpoints、Magical Balls研究游戏对于培养逻辑推理能力的教学功效。这些都是从网络上可以免费下载的小游戏,非常适合小学生,而且时间控制非常方便,适合于在课堂使用。[2]未来实验室(Futurelabss)主办的Teaching With Game项目将《荣誉骑士》、《模拟人生》、《过山车大亨》这三款游戏应用在学校教学中,研究如何将现有的商业游戏应用于教学。[10]

  Ÿ 专门开发的游戏平台

  由于游戏开发的技术门槛比较高,一般只有技术实力比较强的研究机构适合于采用这种方式。香港中文大学的VISOLE(Virtual Interactive Student Oriented Learning Environment)研究项目,使用的《农场狂想曲》游戏是他们自主开发的。[11]希腊比雷埃夫斯大学的Maria Virvou等人在研究教育游戏的教学效果等问题的项目中,自主开发了一款名为《VR-ENGAGE》的教育游戏。《VR-ENGAGE》是一款基于智能辅助教学系统(ITS)开发出来的有关地理知识的虚拟现实游戏。[13]

  Ÿ 在现有的游戏基础上根据学习内容进行改造

  将现有的游戏根据学习内容进行改造,使之达到学习和研究的要求,这是一个值得关注的游戏来源,这样做能够节约大量的开发成本。美国麻省理工学院与微软公司合作的Games-To-Teach项目中,在Bioware公司的《Neverwinter Nights Gold》的基础上修改,形成了《Revolution》游戏。[6]

  4. 数据收集和分析

  教育游戏实证研究中得到的数据分两种:文本、图片、声音形式的定性数据和数字形式的定量数据。数据形式包括课堂观察、教师访谈、学生调查、学生讨论组等。收集好相关数据后,就对零散数据进行综合整理,并用相应的方法进行计算分析、从中找出各考察因索及其相互关系对实验指标或实验结果的影响效应,进而作出统计推断。数据分析的基本方法是方差分析、假设检验、参数估计和多重比较,也可采用简单的直接比较和典型分折。智利的Rosas等人在研究游戏对于数学学习效果的作用时,采用单因素方差分析法对数学后测成绩进行分析,从表1中的分析可以看出,实验干预对于学生后测中的数学成绩有显著的作用。从比较中可以发现在实验学校(包括实验班和内部控制班)的学生,与在外部控制组的学生有显著的差异,但在实验组和内部控制组的学生的差异则不明显。[9]

  表1 数学后测的成绩的方差分析(前测数学成绩作协变量)来源

  自由度

  F

  前测数学成绩

  1392.15

  **干预组

  10.95

  **错误

  1090

  对比

  估计

  标准误

  EG-IC

  0.506

  0.429

  EC-(EG+IC)/2

  -2.481

  0.574

  **EG= 实验组(Experimental group);IC= 内部控制组(Internal control);EC= 外部控制组(External control);

  ** P<0.01

  

篇四:我国教育领域中的游戏理论与时间研究大致经历了哪四个发展阶段

  科技信息

  ○高校讲坛

  ○

  SCIENCE

  &

  TECHNOLOGY

  INFORMATION

  2011年第

  19期

  国内外教育游戏的设计与开发研究综述

  宋敏珠

  (广州大学华软软件学院广东广州

  510990)

  【摘要】国内外教育游戏产品中普遍存在教育性与游戏性生硬结合的现象,从根本上反映的是教育游戏在设计理念和开发方法上存在缺

  陷。通过分析国内外教育游戏的设计与开发研究现状,以期为教育游戏研究者提供参考借鉴,从而提出更加行之有效的教育游戏设计理论和开

  发方法。

  【关键词】教育游戏;设计与开发研究;综述

  0引言

  国内外在教育游戏实践领域均取得了不同程度的成果,但也不可

  避免得存在一些问题。

  Kiili(2007)指出,目前教育游戏研发往往孤立

  地关注游戏因素的设计而没有结合学习。对特定的一些教育游戏进行

  测试的结果也显示,很多游戏主要被用作支持教育中信息练习的工

  具,类似于数字化练习册,而没有很好地利用游戏作为一种交互式自

  由情境媒体的强大功能(Kiili

  2005)。

  [1]国内的教育游戏更是普遍存在

  着游戏性与教育性生硬结合的现象,大量教育游戏仍然以书本知识的

  直接迁移为主,把相关知识直接嫁接到游戏内容中,其中以单调的答

  题式运用最多,游戏者很容易就能分辨出哪块是游戏内容,哪块是教

  育内容。教育游戏中存在着的这些与游戏情节关系不密切的教学

  “痕

  迹”,既削弱了游戏的娱乐性,也影响了学习效果。此外,我国教育游戏

  还存在着游戏类型单一、游戏对象低龄化和知识覆盖面窄的问题。游

  戏类型基本以

  RPG(角色扮演游戏)游戏和休闲益智游戏为主,游戏对

  象大多针对低幼儿童,知识内容多数是语文、数学、英语,针对其它学

  科知识、综合知识或者生活常识的游戏较少。

  教育游戏在应用中遭受冷遇的尴尬处境,从根本上反映的是教育

  游戏在设计理念和开发方法上存在的弊病。因此,分析国内外教育游

  戏的设计与开发研究现状,能为教育游戏研究者提供参考借鉴,从而

  提出更加行之有效的教育游戏设计理论和开发方法。

  1国外研究现状

  西方国家对教育游戏的研究起步较早,目前国际上所探讨的教育

  游戏的研究领域主要分为:教育游戏的基本理论研究、教育游戏的设

  计与开发研究、教育游戏的基础技术研究、教育游戏的应用研究。

  教育游戏的设计与开发研究:这一重要研究领域主要探讨教育游

  戏的设计和实现方面的问题,包括教育游戏中的策略、教育游戏开发

  流程、教育游戏中的规则制定、教育游戏剧情及关卡设计等等。

  学习内容和游戏融合的方法一直是教育游戏设计开发领域尚待

  解决的一个难题。然而只有为数不多的学者对如何将教学理论和游戏

  设计方法进行整合做出过尝试,提出了一些方法模型。

  Quinn(1994)是

  其中的一位先驱,他力图构建一个设计电脑教育游戏的方法论。他提

  出了一个呈现教育游戏设计步骤的模型,但该模型未能达到它原本的

  目的

  ——

  —整合教学法和游戏设计方法。接着,Amory和

  Seagram(2003)

  提出了游戏对象模型(GOM),也尝试创建一种结合教学方法和游戏原

  理的办法。大致说来,GOM模型由许多不同的与游戏和游戏设计有关

  的东西组成,但是创造者没有提供足够的信息说明如何在实践中使用

  GOM模型。此外,和

  Quinn(1994)的模型一样,GOM模型中教学理论

  和游戏设计方法的结合是远远不够有说服力的。将教学理论与游戏设

  计方法进行整合的最新尝试是

  Kiili(2005b)进行的,他试图将教学法

  原理整合到游戏设计过程中去。

  Kiili改进了体验式游戏模型——

  —该模

  型的目的在于帮助游戏设计师理解游戏中的学习机制,凸显使游戏可

  玩性高的因素

  ——

  —力图从不同层面对游戏化学习进行描述。但是,体

  验式游戏模型是基于体验式学习理论的(Kolb,

  1984),建构主义

  (Phillips,

  1995)没有对反思提供清晰的说明,而反思恰恰可以被看作

  是基于问题学习的最关键因素。体验式游戏模型对教育游戏设计做出

  的最重要的贡献在于它提出的将教学理论和游戏设计方法相结合的

  设计原则(Kiili

  &

  Lainema,

  2006)。

  [2]

  以上方法模型从普适的角度探讨了设计教育游戏的策略和流程,

  而关于教育游戏中的规则制定、教育游戏剧情及关卡设计等的研究往

  往是针对某款特定产品的讨论,缺乏具有普遍指导意义的方法论。

  2国内研究现状

  国内对于教育游戏的研究刚刚起步,最初人们对于教育游戏的关

  注是试图利用游戏与教育的结合解决电子游戏特别是网络游戏带来

  的社会问题以及目前教育教学上存在的种种弊端。通过对相关文献的

  查阅和整理,发现国内从

  2000年开始出现教育游戏的相关文献,从

  2004年开始出现较快增长,但整体数量仍然不多,同时也没有相关的

  专著。国内关于教育游戏的研究可以概况为认识、设计和应用三个方

  面。

  在教育游戏的设计研究方面,从

  2004年开始出现关于教育游戏

  的设计策略研究,之后陆续有学者提出了一些教育游戏开发模式,建

  构游戏化网络学习环境的设计和评价等等,如:

  黄小玉,王相东在分析教育教学与网络游戏结合时应考虑的因素

  的基础上提出了两者结合的三种模式:将教育教学的内容自然而然地

  融入游戏;联机对战式的批量知识竞答;游戏和教育网站相结合。

  [3]

  陈国强提出了游戏型网络教育设计的构想,把网络游戏的功能模

  块分为学习系统、任务系统、考验系统、评价系统、通讯交流系统、奖惩

  系统、答疑系统、导师系统、学伴系统、职业管理系统、防作弊系统。

  [4]

  马颖峰、贺宝勋提出将网络游戏与教育的结合定位于网络游戏式

  活动课程,以使游戏性与教育性达到最佳平衡。网络游戏式活动课程

  的设计以主题为驱力分析教育目标,根据目标去构造合理的交互与生

  动的情节;并重视道德空间的设计,使其符合游戏文化与现实社会文

  化双重标准。

  [5]

  许黎黎、曾祥霖提出了针对教育游戏特有功能的设计策略,认为

  在一般的计算机游戏功能系统的基础上,教育游戏应包含有学习模

  块、评价模块、导师模块、通讯模块;强调不同年龄阶段的学生的心理

  特征、教育理念和游戏内容的本地化以及兼顾游戏的教育性和娱乐

  性。

  [6]

  宋敏珠发现学习动机理论、流体验理论、有效学习环境和教育游

  戏环境之间存在密切联系,由此构建了

  “EFM教育游戏设计模型”,提

  出以创设有效学习环境为取向,针对有效学习环境的

  7个必备条件进

  行教育游戏设计,就能让学习者在游戏化的有效学习环境中产生流体

  验,从而激发学习动机,促进学习活动。

  [7]继而还提出了基于

  EFM模型

  的教育游戏设计策略和设计模型。

  [8]

  此外还有尚俊杰等提出

  “教育软件

  +主流游戏的内在动机=轻游

  戏”来实现游戏与教育的完美结合[9];万力勇等提出从体验性游戏学习

  模型的视角看教育数字游戏设计[10];杨卉等从设计开发游戏化学习社

  区的视角探究网络游戏与教育的融合[11];王陆等针对教育游戏中的教

  师角色设计与教师创作工具进行了研究

  [12];孙莅文,祝智庭提出体验

  学习研究框架

  [13]等等。

  关于教育游戏设计的研究虽然在总量上不多,但是却呈现出迅速

  发展之态势。但大多数关于教育游戏设计方法的研究仍停留在一些局

  部的比较零散的理念上,没有形成系统化,可操作性也不强,具有普遍

  指导意义的切实可行的设计模型或框架极为缺乏。此外,教育游戏设

  计研究方面,关于教育游戏的剧本设计、教育游戏环境设计、教育游戏

  中的规则研究和情感交互设计等还涉及得比较少,缺乏专门、深入、系

  统的研究。

  综上,我国在教育游戏研究领域尚处于起步阶段,仍然面临理论

  模型的建立,设计方法的探讨,应用模式的深入研究等诸多问题。

  3结论

  通过对教育游戏设计和开发领域的现状分析发(下转第

  831页)

  595

  科技信息

  ○百家论剑

  ○

  SCIENCE

  &

  TECHNOLOGY

  INFORMATION2011年第

  19期

  (上接第

  630页)古希腊著名生物学家普罗塔戈说:“头脑不是一

  个要填满的容器,而是一个需要燃烧的火炬。”前苏联学者赞科夫认

  为:“以尽可能大的教学效果来促进学生的一般发展。”美国教育家布

  鲁纳从认知结构主义观点出发,重视学生思维能力,特别是直观思维

  能力和探究发现能力的培养。作为教育工作者,在现实的学校教育中,

  可以从开设活动课、选修课、劳技课等课程来促进学生个性发展。活动

  课是学校教育中不可缺少的重要组成部分;选修课课程设置灵活多

  样,内容更新周期较短,有利于因材施教,改善学生的知识结构和智能

  结构,发展个性特长,提高整体素质。此外,因考试具有教育性,具有促

  进学生个性发展的功能,所以还可从调整考试的导向性来促进学生的

  个性发展。可以说,学校教育方式就是要通过各种方式的采取,开展研

  究性学习活动,强化学生实践能力,启发学生创新精神,培养学生浓厚

  的探索精神、独特的求异思维、非常规的想象,从而促进学生个性的发

  展。除此,营造良好的教育环境,也十分重要。作为教育工作者,在实际

  的教学活动中,一方面要通过改变教学观,加强师生关系的民主化建

  设来促进学生的个性发展,另一方面要通过推行教学过程的科学化来

  促进学生的个性发展。要注重课堂教学方式的变革,以学生容易接受、

  喜欢接受的授课方式为标准来提高教学质量,从而培养学生学习的主

  动性,提高学生的学习能力和学习兴趣。

  第三,提高职教教师的人文素质是培养青年大学生个性发展的有

  效保证。

  人文素质是指人在改造大自然的活动中形成的文化修养和品位。

  由于长期以来职业学校的一些问题,造成了学生的素质缺陷,毕业生

  走上社会以后,没有个性和独立的思想,没有激情,缺乏诗意和想象

  力,没有文化上的厚重感,甚至缺乏起码的社会知识和人际交往体验

  与能力,只有一点狭窄的专业知识。这种状况引起人们的深思,从而引

  ●

  (上接第

  595页)现,目前国内外教育游戏产品中普遍存在教育性与游

  戏性生硬结合的现象,其根本原因是教育游戏研发人员对教育游戏认

  识上的偏差,并且缺乏合理可行的设计理论和开发模式的指导。

  国际上基于游戏的学习科学研究分为两个领域:一是把游戏看作

  是一种学习媒体来进行研究;二是把游戏看作是一种学习系统或者学

  习环境来进行研究。游戏虽带有能够成为学习环境的很多特点,但是

  在国内外把游戏当作学习环境来进行研究的案例却不多见。教育游戏

  不仅可以作为教学媒体来看待,更应该作为一种游戏化学习环境进行

  研究。要实现游戏性与教育性的融合,需要运用游戏策划和设计的方

  法与技术来表达学习环境设计。

  科

  ●

  【参考文献】

  [1][

  2]Kristian

  Kiili.

  Foundation

  for

  problem-based

  gaming

  [J].British

  Journal

  of

  Educational

  Technology,

  2007,38(3):394-404.

  [3]黄小玉,王相东.从市场角度谈教育教学与网络游戏的结合

  [J].中小学信息技

  术教育,2005(7).

  [4]陈国强.也谈网络游戏于网络教育中的作用

  [J].电化教育研究,2004(10):

  6466.

  ●

  (上接第

  601页)场所,配备电脑、打印机等办公设备。通过改善辅导员

  待遇,为他们晋升职称提供便利条件等措施稳定辅导员工作队伍,减

  少辅导员的流动,使他们能够安心工作,主动工作。同时要加强对辅导

  员队伍的培训和教育,为他们提供进修、学习的机会,建设一支爱岗敬

  业、乐于奉献的高素质辅导员队伍。

  科

  ●

  【参考文献】

  [1]常青云

  .对做好当代大学生教育管理工作的一些思考

  [J].中国电力教育,研究

  综述与技术论坛专刊,2006:437-439.

  [2]陈杰

  ,周增恒

  ,曾志嵘

  ,等.关于高等医学院校实施创新教育的几点改革措施

  [J].

  发了关于加强大学生素质教育的讨论,并达成共识,这也是我国高等

  教育

  21世纪进步改革的重点内容之一。振兴教育的关键在教师,职教

  教师自身的人文素质状况,直接影响学生个性发展,甚至影响素质教

  育的实施。一是将教育学生做人列为教师的首要职责的传统。二是加

  强教师个人道德修养,在青年大学生中倡导人际关系和社会的和谐发

  展。面对社会转型时期各种利益主体关系的变化,只有不断加强和提

  高教师个人道德修养,才能正确对待社会中出现的新情况、新问题,并

  找出正确的解决方法,才能有效地帮助青年大学生克服

  “浮躁”、“疑

  惑”、“颓然

  ”等心态。不能将道德人格作为追求富贵的工具,更不能为

  了追求高贵而牺牲自己的道德人格。

  第四,作为名副其实的实践指导教师,做一名合格的职教教师。作

  为一名职教教师,尤其是专业课教师而对于所教专业的生产实际过程

  一无所知或知之甚少是无法担当起实践指导教师的重任的。职教培养

  的是面向各行各业第一线的应用型人材。实际动手能力是他们将来走

  向社会,服务社会,创造财富和赖以生存的自我本钱;也是职教中最具

  特色和优势的闪光点。因此,在学习期间对学生加强动手能力的训练,

  使学生掌握真刀真枪的操作本领是教学中的重要组成部分,也是专业

  教师的重要职责。

  以上几个方面是转变职教教师教学观,从而改变教学实践,并从

  提高自身素质出发来促进学生个性发展的建议,总之,高等职业学校

  教育是具有职业技术人才成长的摇篮,学生能力的培养和学生个性发

  展相互联系、相互影响、相互制约,学校要培养学生的能力,职教教师

  就要改变教学观,提高自身素质,就要担负起重任,就要端正教育方

  向,正确引导学生个性发展。

  科

  [责任编辑:曹明明]

  [5]马颖峰,贺宝勋.网络游戏式活动课程:游戏与教育结合的平衡点探微[J].现

  代教育技术,2005(6):35-3.

  [6]许黎黎,曾祥霖.新课改背景下的教育游戏设计[J].当代教育论坛,2005(22):

  51-52.

  [7]Minzhu

  Song,

  Sujing

  Zhang.

  EFM:

  A

  Model

  for

  Educational

  Game

  Design.

  Edutainment,LNCS

  5093,2008:509-517.

  [8]Minzhu

  Song,

  Sujing

  Zhang.

  A

  Process

  of

  Educational

  Game

  Design

  Based

  on

  EFM

  Model.

  GCCCE,2011:158-162.

  [9]尚俊杰,李芳乐,李浩文.“轻游戏”:教育游戏的希望和未来[J].电化教育研

  究,2005(1):24-26.

  [10]万力勇,赵鸣,赵呈领.从体验性游戏学习模型的视角看教育数字游戏设计

  [J].中国电化教育,2006(10).

  [11]杨卉,王陆,马如霞.网络游戏与教育融合的探究:游戏化学习社区初探

  [J].电

  化教育研究,2006(4).

  [12]王陆,孙洪涛,刘敬光.教育游戏中的教师角色设计与教师创作工具[J].电化

  教育研究,2007(1).

  [13]孙莅文,祝智庭.体验学习研究框架[J].中国电化教育,2005(9).

  [责任编辑:常鹏飞]

  教学研究,2008:186-188.

  [3]姚红

  ,李英

  ,张丽红

  ,等.高校医学生思想政治素质培育的路径探求[J].继续医学

  教育,2010:13-15.

  [4]张玉旺

  ,仇宝山

  ,等.人文关怀视域下的医学生思想政治教育[J].中国医学伦理

  学,2010(23)3:82-83.

  作者简介:李照勇(1964—),男,汉族,河南新乡人,主要从事大学生思想政

  治教育工作。

  [责任编辑:曹明明]

  831

  

  

篇五:我国教育领域中的游戏理论与时间研究大致经历了哪四个发展阶段

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  软件平台系统运维方案

  1.

  时间:2021.02.04

  创作:欧阳育

  2. 技术支持服务

  技术服务主要包括如下:400 电话支持、线上客服务、远 程服务;针对上述技术支持服务工作,提供 2 名专责客服务人 员;

  1.1 400 电话

  专门成立 Call Center 团队,保障做好平台的技术支持服务 工作;收集整理相关问题记录,最终形成问题库,通过问题 库更好的为客户提供相应服务;主要提供服务主要包括如下:

   通话录音 智能来电分配 客服工号播报 服务评分

  1.2 线上客服

  线上客户主要为广大用户提供俩大类服务,主要服务的内容

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  如下:

   问题查找:系统自动根据当前用户所关心的问题,列出最 近的相关问题,并对问题可分类进行展示,用户也可通过 “搜索”进行查找;

   提交工单:用户也可以向系统管理员提交工单,管理员接 到工单后,会针对提交工单进行相应处理,用户可查看到 管理员所反馈工单处理结果;

  1.3 远程协助

  远程协助主要通过远程终端操作,解决用户在使用系统过程中遇 到的各类问题;

  1.4 客服满意度

   用户提出来所有问题,均采用“一问一答”闭环式关闭所有 问题;并对相关问题形成完整问题记录库;

   400 电话,所有通话至少保留 10 个工作日通话语音记录, 便于以后追责;

   启用客服满意度评估机制,有效提高客服满意度;

  3. 运维服务

  3.2 基础运维

  主要从物理安全、网络安全、主机安全、应用安全、数据安

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  全以及日常设备巡检六个层面分别进行。具体内容为:

  (1)物理安全:针对信息系统所处的物理环境即机房、线路、

  基础支撑设施等进行标准符合性识别。主要包含:物理访问控制、 防盗窃和防破坏、防雷击、防火、防水和防潮、防静电、温湿度 控制、电力供应、电磁防护等方面。针对各个风控点安排相应的 技术人员进行排查;

  (2)网络安全:对工作范围内的网络与安全设备、网络架构进 行网络安全符合性排查检验。主要包含:结构安全与网段划分、 网络访问控制、网络安全审计、边界完整性检查、网络入侵防范、 恶意代码防范、网络设备防护等方面,针对各个风控点安排相应 的技术人员进行排查;

  (3)主机安全:针对身份鉴别、访问控制、安全审计、系统保 护、入侵防护、恶意代码防护、资源控制等方面,针对各个风控 点安排相应的技术人员进行排查;;

  (4)应用安全:对信息系统进行应用安全符合性排查。如身份 鉴别、访问控制、安全审计、通信完整性、通信保密性、抗抵赖、 软件容错、资源控制等方面,针对各个风控点安排相应的技术人 员进行排查;

  (5)数据安全:主要检查系统的数据在采集、传输、处理和存 储过程中的安全,针对各个风控点安排相应的技术人员进行排 查;

  (6)日常巡检:检查系统相关服务器操作系统、数据库和中间

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  件的开放服务及端口、磁盘使用率、内存使用率、账户设置(定 期修改密码并且满足复杂度和长度)、登录设置、文件权限设置、 审计、共享资源、补丁更新和病毒防护等情况;防火墙的访问控 制策略、网络连接数限制等信息,检查入侵检测、安全审计设备 的审计策略配置、特征库版本情况等;等级每次巡检记录。

  3.3 重大节日保障

  保证重要活动节假日期间平台安全可靠运行,全面提高维护 队伍应对突发情况的综合管理水平和应急处置能力,最大限度地 保证重大节假日期间平台稳定安全运行和可靠畅通:

  (1) 应急资源、人员准备:重要的节假日前期,提前做好资 源分配工作、做好应急预案,成立专职保障小组、安排专人进行 24 小时待命。系统出现异常情况时,做到第一时间响应。

  (2) 加强监控和巡视 (3) 应急处理:平台发生预警、异常时,值班人员根据应急 预案进行第一时间响应;重大突发情况时,值班人员应第一时间 上报负责人,负责人进行协调资源进行排除故障,恢复到系统正 常运行状态。做好应急处置记录,形成应急报告。

  3.4 漏洞扫描检

  借助专业化漏洞检测工具,对检测范围内的交换机、路由器 和服务器实施扫描,发现配置上存在的弱点,作为对手工检查工

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  作所获取数据的补充,同时也是制定安全加固方案的重要依据。

  3.5 渗透测试

  通过模拟黑客对信息系统进行渗透测试,发现分析并验证其 存在的主机安全漏洞、敏感信息泄露、SQL 注入漏洞、XSS 跨站 脚本漏洞及弱口令等安全隐患,评估系统抗攻击能力,提出安全 加固建议。针对信息系统的渗透测试将采取两种类型:

  第一类型:互联网渗透测试,是通过互联网发起远程攻击, 比其他类型的渗透测试更能说明漏洞的严重性;

  第二类型:内网渗透测试,通过接入内部网络发起内部攻击, 主要针对信息系统的后台管理系统进行测试。

  3.6 源代码测评

  依据 CVE(Common Vulnerabilities & Exposures)安全漏洞 库、设备厂商公布的漏洞,根据测试用例对信息系统的源代码进 行安全扫描,对安全漏洞进行识别,给出整改建议方案。

  4. 定制开发服务

  系统运行期间,根据实际使用情况和业务需求,可进行定制

  化开发服务,其中包括:

  ➢ 系统优化:业务优化调整、界面优化调整、性能优化 ➢ 新增需求:新增业务的设计、开发

  定制开发服务流程

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  5. 服务器资源配置

  服务器 DB 服务器 培训子系统 测评子系统 课件服务子系统 网络带宽

  配置

  CPU:8 核 硬盘:1T 内存:64G CPU:8 核 硬盘:500G 内存:64G CPU:8 核 硬盘:500G 内存:64G CPU:4 核 硬盘:1T 内存:32G 100M

  6. 等保服务

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  数量 1 1 1 1

  说明 培训子系统与测评子 系统共用一台 DB 服 务器 部署教培子系统

  部署测评子系统

  存放视频课件、图片、 附件文件等资源,并 提供对外访问服务

  5.1 安全管理体系策略

  建立信息安全领导小组和信息安全工作组,形成符合等 级保护二级基本要求的信息安全组织体系职责;

  建立信息安全管理制度和策略体系,形成符合等级保护 二级基本要求的安全管理制度要求。

  5.2 安全管理体系实现

  重点落实安全管理制度、安全管理机构、人员安全管理、 安全建设和安全运维的相关控制要求

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  5.3 安全技术体系策略

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  以电力行业人才发展服务平台为保障对象,以《基本要 求》中等级保护二级要求为控制要求建设安全技术体系框架;

  安全技术体系建设覆盖物理、网络、主机、应用、数据 各层面;

  通过业界成熟可靠的安全技术及安全产品,结合专业技 术人员的安全技术经验和能力,系统化的搭建安全技术体系, 确保技术体系的安全性与可用性的有机结合,达到适用性要 求;建设集中的安全管理平台,实现信息系统的集中运维控 制与有效安全管理。

  5.4 安全技术体系实现

  安全总体设计方案的目标是能够符合国家等级保护政策 的思路和基本要求,并结电力行业人才发展服务平台实际情 况,切实指导电力行业人才发展服务平台安全建设项目网络 改造、安全产品集成实施、安全管理体系文件编制和安全服 务工作。

   物理安全:物理安全主要涉及的方面包括环境安全(防 火、防水、防雷击等)设备和介质的防盗窃防破坏等方面。

  具体包括:物理位置的选择、物理访问控制、防盗窃和防破 坏、防雷击、防火、防水和防潮、防静电、温湿度控制、电 力供应和电磁防护等十个控制点。

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   网络安全:网络层安全主要涉及的方面包括结构安全、 安全审计、边界完整性检查、入侵防范、恶意代码防范、网 络设备防护几大类安全控制。

   主机安全:主机层安全主要涉及的方面包括身份鉴别、 访问控制、安全审计、入侵防范、恶意代码防范、资源控制 几大类安全控制。对应到安全保护对象,从操作系统安全、 安全监控和审计、恶意代码防范、其它保护控制四个层面进 行阐述

   应用安全:应用安全需要在应用系统的设计、开发过程 和运行维护中进行设计与改进。针对应用系统的结构特性, 将在软件架构、安全功能、程序控制安全二方面进行安全保 障。

   数据安全:数据安全通过数据完整性、数据保密性、备 份和恢复、网页完整性保护进行安全保障。

  5.5 系统安全产品部署架构图

  平台网络根据业务类型及安全需求划分为接入区、服务器 区、存储区、测试区、安全管理区五个安全域,各区域均依照等 保二级要求架设网络环境,安全区域示意图如下:

  1. 外部访问区:由联通出口组成,提供 Internet 互联网访问 服务,带宽为 100M;

  2. DMZ 区:由联通线路组成,提供 Internet 接入服务;本安

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  全区内设置有 DMZ 区,通过防火墙进行安全隔离;DMZ 区内部署了向互联网提供服务器的应用服务器,包括 WEB 应用防护、培训系统应用服务器、课件服务子服务器等;

  3. 核心数据库区域:部署了网络的核心交换设备,用于数据 的高速转发;

  4. 安全管理区:本安全区主要用于部署各类信息安全产品及 相关服务器,目前主要包括网络安全设计系统、安全核查 系统、综合日志管理系统、网站检测系统、入侵防护系统 等;

  5. 内部用户区:业务终端的接入区域;

  5.6 系统安全产品清单

  部署产品 链路负载均衡

  (可选) 网络审计系统

  (可选)

  下一代防火墙

  入侵检测

  数量 1台 1台 2台

  1台

  部署位置 外网出口

  外网出口

  外网出口(双 机)

  核心交换机 旁挂

  部署作用

   链路负载,以备双链路使用 服务健康检查 审计内网用户上网行为,可供公安

  部 82 号令要求 封堵与办公无关应用,提高员工办

  公效率 管理内部网络带宽,合理分配流量,

  保障核心业务流量 保护安全管理区设备的安全 对业务网进行独立防护,进行访问

  控制、攻击防御 对入侵行为的检测。它通过收集和

  分析网络行为、安全日志、审计数 据、等信息,检查网络或系统中是 否存在违反安全策略的行为和被攻 击的迹象。

   积极主动地安全防护技术,提供了 对内部攻击、外部攻击和误操作的 实时保护

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  WAF

  服务器端防病 毒软件(网络

  版) 集中管理设备

  数据库审计系 统

  1台

  WEB 服务器 前端

  6 点 DMZ 区

  1台

  旁挂内网核 心交换机处

  1台

  旁挂核心交 换机上

   WEB 应用防护,防止 web 业务被破 坏、篡改

   对传输数据进行内容检测,保障数 据安全,防泄密

   主机安全

   统一管理内网安全设备,可实时监 控

   审计服务器里的数据库,以便责任 做到追溯到人

  机房防盗报警 系统

  1套

  中心机房

   物理安全

  7. 安装培训

  每个基地预计平均 3 人天的安装培训服务。

  7.2 培训目标 1) 使关键用户能够理解并熟练掌握标准业务流程的操作;

  2) 通过培训为后续的系统运行做好充分准备。

  7.3 培训对象 各基地相关系统管理员和业务管理员。

  7.4 培训方式 现场培训 现场培训旨在针对不同的用户、用户工作、用户环境提供大 量小规模、有针对性甚至点对点的系统用户培训。这种培训的特

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  点是针对性强、直观、方式灵活,而且与实际结合紧密,用户在 培训中的问题可以及时得到解答。

  在系统安装、调试时我们将邀请用户的技术人员参与系统的 安装、调试等各项工作,并在实施地点进行现场安装、配置、诊 断、管理、维护等方面的培训。

  现场培训是为技术人员提供的培训,培训的范围包括系统平 台、应用平台、应用软件等的安装调试和管理维护。

  7.5 培训内容

  系统管理培训:与安全对策相关的信息的普及及其使用方法

  和系统用户的培训;在管理系统用户时实施的对策;在管理整个

  系统的信息时实施的对策;在记录、分析和保管管理系统的工作

  历史、使用记录等时实施的对策。

  业务流程培训:对业务人员进行整合后的新业务办理流程操

  作培训,既要熟悉所办的前一个业务,同时也要掌握所办业务的

  后一个流程,了解其业务环节在整个新流程中所处的位置。

  时间:2021.02.04

  创作:欧阳育

  欧阳育创编

  2021.02.04

  欧阳育创编

  2021.02.04

  

篇六:我国教育领域中的游戏理论与时间研究大致经历了哪四个发展阶段

  饥荒控制台全物品制造代码

  饥荒控制台全物品制造代码

  · 饥荒控制台代码大全 代码输入方法:游戏中按~键开启控制台,纯手打代码 Ctrl+l 关闭。

  代码格式:DebugSpawn“”(在“”之间输入) c_spawn( 物品代码‘’,数量),就会出现在你的鼠标位置你要的东西。

  c_give( 物品代码‘’,数量),在背包里出现你要的东西 已知问题:特定人 物装备无法得到,暂无解决办法。

  最强代码!!!全物品解锁,可直接制造,并且无材料消耗 GetPlayer().components.builder:GiveAllRecipes() 仅供娱乐,如果想有个良好的游戏体验,请节制使用 1.材料类 DebugSpawn“cutgrass”(草) DebugSpawn“twigs”(树枝) DebugSpawn “log”(木头) DebugSpawn“charcoal”(木炭) DebugSpawn“ash”(灰) DebugSpawn“cutreeds”(采下的芦苇) DebugSpawn“lightbulb”(荧光果) DebugSpawn“petals”(花瓣)DebugSpawn“petals_evil”(噩梦花瓣)DebugSpawn “pinecone”(松果) DebugSpawn“foliage”(叶子) DebugSpawn“cutlichen” (摘下的苔藓) DebugSpawn“wormlight”(虫子果) DebugSpawn“lureplantbulb” (食人花种子) DebugSpawn“flint”(燧石) DebugSpawn“nitre”(硝石) DebugSpawn“redgem”(红宝石) DebugSpawn“bluegem”(蓝宝石) DebugSpawn “purplegem”(紫宝石) DebugSpawn“greengem”(绿宝石) DebugSpawn “orangegem”(橙宝石) DebugSpawn“yellowgem”(黄宝石) DebugSpawn“rocks”(岩石) DebugSpawn“goldnugget”(黄金) DebugSpawn “thulecite”(铥矿石) DebugSpawn“thulecite_pieces”(铥矿碎片) DebugSpawn“rope”(绳子) DebugSpawn“boards”(木板) DebugSpawn“cutstone”(石砖) DebugSpawn “papyrus”(纸) DebugSpawn“houndstooth”(犬牙) DebugSpawn“pigskin” (猪皮)

  1/3

   DebugSpawn“manrabbit_tail”(兔人尾巴) DebugSpawn“silk”(蜘蛛丝) DebugSpawn“spidergland”(蜘蛛腺体) DebugSpawn“spidereggsack”(蜘 蛛卵) DebugSpawn“beardhair”(胡子) DebugSpawn“beefalowool”(牛毛) DebugSpawn“honeycomb”(蜂巢) DebugSpawn“stinger”(蜂刺) DebugSpawn “walrus_tusk”(海象牙) DebugSpawn“feather_crow”(乌鸦羽毛) DebugSpawn “feather_robin”(红雀羽毛) DebugSpawn“feather_robin_winter”(雪雀 羽毛) DebugSpawn“horn”(牛角) DebugSpawn“tentaclespots”(触手皮) DebugSpawn“trunk_summer”(夏 象鼻) DebugSpawn“trunk_winter”(冬象鼻) DebugSpawn“slurtleslime” (蜗牛龟粘液) DebugSpawn“slurtle_shellpieces”(蜗牛龟壳片) DebugSpawn “butterflywings”(蝴蝶翅膀) DebugSpawn“mosquitosack”(蚊子血囊) DebugSpawn“slurper_pelt”(啜食者皮) DebugSpawn“minotaurhorn”(远 古守护者角) DebugSpawn“deerclops_eyeball”(巨鹿眼 球) DebugSpawn“lightninggoathorn”(闪电羊角) DebugSpawn“glommerwings” (格罗门翅膀) DebugSpawn“glommerflower”(格罗门花) DebugSpawn “glommerfuel”(格罗门燃料) DebugSpawn“livinglog”(活木头) DebugSpawn “nightmarefuel”(噩梦燃料) DebugSpawn“gears”(齿轮) DebugSpawn“transistor”(晶体管) DebugSpawn“marble”(大理石) DebugSpawn“boneshard”(硬骨头) DebugSpawn“ice”(冰) DebugSpawn “poop”(便便) DebugSpawn“guano”(鸟粪) DebugSpawn“dragon_scales”(蜻蜓鳞片) DebugSpawn“goose_feather” (鹿鸭羽毛) DebugSpawn“coontail”(浣熊尾巴) bearger_fur(熊皮) 2.工具武器:

  DebugSpawn“axe”(斧子) DebugSpawn“goldenaxe”(黄金斧头) DebugSpawn“lucy”(露西斧子) DebugSpawn“hammer”(锤子) DebugSpawn“pickaxe”(镐) DebugSpawn“goldenpickaxe”(黄金镐) DebugSpawn“shovel”(铲子)

  2/3

   DebugSpawn“goldenshovel”(黄金铲子) DebugSpawn“pitchfork”(草叉) DebugSpawn“razor”(剃刀)

  3/3

  

篇七:我国教育领域中的游戏理论与时间研究大致经历了哪四个发展阶段

  ENTERPRISE PUBLICITY

  企业设备管理与维护

  公司企业工厂设备管理与维护

  宣讲人:小朵朵

  时间:20XX.X

   前言

  introduction

  工欲善其事,必先利其器; 君若利其器,首当顺其治。

  设备是企业的骨骼、肌肉和脉管。——马克思

  ➢ 设备是不会说话的婴儿,但会动,会哭,会 拉尿,它们用振动、噪音、泄露来抗议;

  ➢ 人们总是希望:又要马儿跑、身体好,又要 马儿少吃草!

   目录

  0 何为设备管理?

  0 2

  如何和设备进行“沟通”

  0 设备管理三好、四会、五律、五定 3

  0 4

  “立竿见影”的三级保养制度

  0 5

  TnPM相关知识

   何为设备管理?

   何为设备管理?

  广义

  是指通过设备的调查、研究、设计、制作、设置, 经过运转、保养,到最后废弃的设备的全寿命周期 中,以有效地运用设备提高企业生产线的活动。

  狭义

  指设备的安置完成后的设备保养、维修活动

   何为设备管理?

  机修工

  费用最低!

  全员预防保养

  01

  减少设备事故的发生, 保证设备正常高效的运转,减少停台时间,避免影响生产进度, 间接节约公司使用成本!

  02 保持、提高设备的性能、精度、降低维修费用,提高企业的生产能力和经济效益!延 长设备使用寿命!

  02 加强设备操作中的安全性!营造舒适的工作环境!

   如何和设备“沟通”?

   如何和设备“沟通”?

  机头的各部件(例:米亚基点焊机头)

  1、加压弹簧 2、汽缸速度调节器 3、焊针夹具 4、电源导线 5、气压调节器 6、放电触发器/(背面)驱动器缸 7、电压回馈线 8、焊针

  其它点焊机头机构与之类似。

   如何和设备“沟通”?

  听

  A、检查润滑是否正常,有无干摩擦和跑、冒、滴、漏现象;

  B、是否有松动、裂纹、其它损伤等;C、判断零件的磨损情况;

  D、设备运行是否正常等。

  摸 是否有不正常的杂音;用手锤敲是否有破裂声。正常运行情况下,机组的噪音是

  连续、平稳,有规律的。

  闻 摸温度、振动、间隙的变化。

  比

  闻气味,焦味、油烟味等 ,如泄漏、烧焦的乙烯、丙烷、润滑油、油漆等都有较 大刺激性气味。

  问

  如同型号设备运行时各种状态的对比。找出不同,找出差距。

  问操作人员

  查 设备使用记录

   设备管理三好、四会、 五律、五定

   设备管理三好、四会、五律、五定

  管好 用好 修好

  ①操作工人自己使用的设备及其附件要保管好。

  ②未经领导批准,不能任意改动设备结构。

  ③非本设备操作人员,不准擅自使用。

  ④操作者不能擅离工作岗位。

  严格遵守设备的操作规程,不超负荷 使用。

  ②不精机粗用,大机小用。

  ③不带病运转。

  ④不在机身运动部位上放置工件,计量器具和工具等。

  ①保证设备按期修理,认真做好一级保养。

  ②修理前主动反映设备情况。

  ③修好后认真进行试机验收。

   设备管理三好、四会、五律、五定

  会使用 会保养 会检查 会排障

  ①熟悉设备结构。

  ②掌握操作规程,正确合 理地使用设备。

  ③熟悉加工工艺。

  ①保证设备内外清洁。

  ②熟悉掌握一级保养内容和要求。

  ③按润滑点正确地加油,保证滑导 面无锈蚀和碰伤。

  ①设备开动前,会检查操作机构、安全限 位是否灵敏可靠,各滑导面润滑是否良好。

  ②设备开动后,会检查声音有无异常,并能发现故障隐患。

  ③设备停工时,会检查与加工工艺有关的精度,并能做简单的调整。

  ①通过设备的声响、温度、运行情况等现象,能及时发现设备的异常状态,并能判断出异常 状态的部位及原因。

  ②根据自己确切掌握的技能,采取适当的处理措施;自己不能解决的,能迅速判断出来并及 时通知检修人员协同处理,排除故障。

   设备管理三好、四会、五律、五定

  纪律一

  凭操作证使用设备,遵守安全操作规程;

  纪律二

  经常保持设备清洁,并按规定加油

  纪律三

  遵守交接班制度

  纪律四

  管好工具附件,不得遗失

  纪律五

  发现故障,立即停机,自己不能处理的应及时通知检查。

   设备管理三好、四会、五律、五定

  1.定点给油 2.定质选油 3.定人加油 4.定时给油 5.定量用油

   “立竿见影”的三级保养 制度

   “立竿见影”的三级保养制度 一级保养

  二级保养

  维修工

  操作工 +维修工

  三级保养 操作工

   “立竿见影”的三级保养制度

  调整

  润滑

  紧固

  清洁

  十字作 业法

  防腐

   “立竿见影”的三级保养制度

  设备的日常保养,也称例行保养。日常保养,可归纳为“清洁、润滑、调整、紧固、防腐”十个字,即 通常所说的“十字作业”法。

  01【清洁】 设备的内外要清洁,各润滑面,如导轨、丝杆、光杆等处无油污,无碰伤,各部位不漏油、漏水、漏汽(气),

  切屑、垃圾打扫干净。

  02【润滑】

  设备的润滑面、润滑点按时加油、换油,油质符合要求,油壶、油杯、油枪齐全,油毡、油线清洁,油窗、油 标醒目,油路畅通。

  03【调整】

  设备各运动部位、配合部位经常调整,使设备各零件、部位之配合合理,不松不旷,符合设备原来规定的配合精度 和安装标准。

  04【紧固】 设备中需要紧固连接的部位,经常进行检查,发现松动,及时扭紧,确保设备安全运行。

  05【防腐】

  设备外部及内部与各种化学介质接触的部位,应经常进行防腐处理,如除锈、喷漆等,以提高设备的抗腐蚀能 力,提高设备的使用寿命。

   “立竿见影”的三级保养制度

   一级保养(一保):以操作工为主,维修工人为辅导,按计划对设 备进行局部和重点部位拆卸检查,彻底清洗外表和内脏,疏通油路, 清洗和更换油毡、油线、滤油器、调整各部位配合间隙,紧固各部件。

  电气部分的保养工作由维修电工负责。

   一保完成后要记录,并注明尚未清除的缺陷,车间设备管理员要进 行验收,一保周期一般每运转二个月至三个月进行一次,也可以按实 际开动机台约500小时进行一次,保养时间平均停台时间一般为4~8小 时。

   总的要求“拆卸、清洗、检查、调整、紧固,达到漆见本色、铁见 光、渍路通、油窗亮、操作灵活、运转正常”。

   “立竿见影”的三级保养制度

  二级保养(二保):以维修工人为主,操作工人 参加,设备每运转一年或运转台时

  2500~2800小时,进行一次保养,包括一级 保养内容,一般为3~6天,精大稀设备适当延长,

  主要内容除进行一保内容外,尚需进行机电检修、 换磨损另件、部分括研、机械换油、电机加油等

   TnPM基础知识

   TnPM基础知识

  TPM起源于美国, 发展完善于日本。

  1998 年,李葆文教授 将TPM的精髓与中国 实际结合,提出了规 范化的全面生产性维

  护的理论体系。

  2000年开始,TPM已经跨 行业国际化发展 。TPM并 不是只属于日本的产业界, 世界各地对TPM的关心逐 年升高。

  这时也不是在某 个企业实施,它逐渐向服

  务、流通等行业 发展,逐步优化供应链系

  统。

   TnPM基础知识

  全面规范化生产维护

  (Total Normalized Productive Maintenance, 简称:TnPM),是规范化的TPM,是全员 参与的,步步深入的,通过制定规范,执 行规范,评估效果,不断改善来推进的 TPM。

   TnPM基础知识

  有现场部门重视5S,可以潜移默化影响人。

  循序渐进---从基础作起

  基石一:彻底的5S活动

  全员参与---从基层作起

  基石二:岗位重复小组活动

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  公司企业工厂设备管理与维护

  宣讲人:小朵朵

  时间:20XX.X

  

篇八:我国教育领域中的游戏理论与时间研究大致经历了哪四个发展阶段

  数理方程在热传导中的应用

  摘要:本文先简要介绍了作者的研究方向,然后从实际问题中提取出来一个经过简化的 热传导问题,并且运用分离变量法对此问题进行了求解,得出简单的二维热传导问题可 以采用分离变量法求解出指定边界条件下的物体的温度场分布,但是对于复杂的边界条 件或者是复杂的二维热传导方程一集三维热传导方程,运用分离变量法手算出结果是很 难实现的,这时可以采用 matlab 编程或者是运用一些有限元软件模拟出试件的温度场。

  关键字:数理方程;热传导;温度场;钢管混凝土 Abstract:First,this article briefly describes the author's research direction, and then extracted from the real problems out of a simplified heat conduction problems, and the use of the separation of variables to solve this issue, draw simple two-dimensional heat conduction problem can be solved using the method of separation of variables the specific object under boundary conditions of temperature distribution, but for complex boundary conditions or complex a set of two-dimensional heat conduction equation dimensional heat conduction equation, separation of variables using hand calculation result is difficult to achieve, then you can use matlab programming or use of some finite element software to simulate the temperature field of the specimen. Key words:Mathematical Equations; Heat Conduction; Temperature Field; CFST

  顾名思义,钢管混凝土就是在钢管中填充混凝土的构件,钢管混凝土的钢管及其中 填充的核心混凝土能共同承受外荷载的作用。【1】钢管混凝土构件在受力的过程中,由于 钢管与核心混凝土之间的相互作用和协同互补,从而使得两种材料的工作性能得到改善。

   其中,外钢管的约束作用使核心混凝土的强度得以提高,塑性和韧性得到改善,而内部核 心混凝土的存在改变了外钢管的屈曲模态,有效的提高了钢管的稳定性。这种相互作用使 钢管混凝土获得了一系列优越的力学性能,符合现代结构向高耸、大跨、重载和在恶劣的 环境条件下保持工作性能良好方向发展的需求。【1,2】

  钢管混凝土具有的诸多优点使其在实际工程中得到了较为广泛的应用,随着应用越 来越广泛,对钢管混凝土的研究也越来越深入、越来越全面。以往对钢管混凝土的研究 大多集中于研究钢管混凝土结构的静力和动力性能。【3,4,5】也有些人研究钢管混凝土的 腐蚀【6】和低温破坏【7】等耐久性问题。中国地域辽阔温度分布不均匀东北华北西北冬 季较为寒冷最低气温可达-50℃混凝土结构的冻害现象普遍存在,同时随着钢管混凝土 越来越多应用于桥梁工程和房屋建筑,其耐久性问题如抗盐溶液侵蚀性能抗冻性能也逐 渐受到学者们的关注。近年发生的多起钢管混凝土在施工阶段或使用阶段受冻破坏的工 程事故【8,9,10】表明即使受到外钢管的保护严寒天气等恶劣环境依然能对核心混凝土造成 损伤并导致钢管混凝土结构破坏目前仅有少数规程在参考混凝土相关规范的基础上对 钢管混凝土结构的冬季施工提出了相应的规定【11】,目前关于钢管混凝土抗冻性能研究 的报道较少。由上述可知,目前对冻融循环作用后钢管混凝土力学性能的研究较少。

  受冻融循环作用下的钢管混凝土温度场以及受力分析比较复杂,在这里,我仅仅对 冻融作用下钢管混凝土中的一个侧面钢板的热传导问题进行简要的研究分析。对于如下 图 1 所示的钢板,将其简化为二维模型,钢板的尺寸大小如图 1 所示。假设钢板是均质

   图1

  且各向同性的理想导热体,当 t=0 时,钢板的初始温度场为 0℃,此时在钢板的上边界

  加载一个 20℃的恒定边界温度,求达到稳恒状态时钢板的温度场分布。

  热传导问题达到稳恒状态时温度与时间无关,求达到稳恒状态时钢板的温度场分布

  即求解下列定解问题:

   a

  

  (

  

  2u ( x, x 2

  y)

  

  

  2u(x, y 2

  y)

  )

  

  0

  取值范围:0  x  0.16,0  y  0.2

  初值条件:u(x, y)  0

  边界条件:u(x, y) y0  0,

  u(x, y)  20 y 0.2

   

  u(x, y)  0, x0

  u(x, y)  0 x0.12

  

  式中 a2  k , k 为物体的热传导系数,当物体为均匀且各向同性的导热体时, k 为 c

  常数;

  c 为物体的比热,  为物体的密度。

  这里采用分离变量法来解这个问题。首先求出满足边界条件而且是变量被分离形式

  的特解,设

  u(x, y)  X (x)Y ( y)

   代入定解问题的第一个方程得:

  X '' (x)Y ( y)  X (x)Y '' ( y)  0

  或:

  X '' (x)   Y '' ( y) X (x) Y (y)

  这个式子左端仅仅是 x 的函数,右端仅仅是 y 的函数,一般情况下二者不可能相等,只

  有当它们均为常数时才能相等,令此常数为   2 ,则有:

  X '' (x)   Y '' ( y)   2 X (x) Y ( y)

  这样我们可以得到两个常微分方程:

  X '' (x)   2 X (x)  0

  (式 1)

  Y '' ( y)   2Y ( y)  0

  (式 1)

  解(式 1)得:

  X (x)  Acosx  B sin x

  由边界条件可知:

  X (0)  0, X (0.16)  0

  从 X (0)  0 得:

  A  0

  从 X (0.16)  0 得:

  B sin(0.12 )  0

  由于 B  0 ,故 sin(0.12 )  0 ,即   n  25n (n  0,1,2,) 0.16 4

  从而求得了一系列特征值与特征函数:

  n

  

  625 n2 16

  ,

   X n (x)

  

  Bn

  sin

  25n 4

  x(n

   0,1,2,)

  与这些特征值相对应的(式 2)的通解为:

  Yn ( y)

  

  C

  'e

  

  25n 4

  y

  

  25n

  D'e 4

  y

  (n

  

  0,1,2,)

  于是我们可以得到满足二维热传导方程以及边界条件的一组变量被分离的特解:

   25n y

  un (x, y)  (Cne 4

  25n y

   Dne 4 ) sin

  25n 4

  x(n  0,1,2,)

  其中 Cn  BnCn' , Dn  Bn Dn' ,是任意常数。到现在为止,我们的第一步工作已经完成了,

  求出了既满足二维热传导方程又满足边界条件的无穷多个解 un (x, y) 。为了求得原定解

  问题的解,还需要满足剩下的一组边界条件,由上式所确定的一组函数虽然已经满足二

  维热传导方程以及第一组边界条件,单不一定满足第二组边界条件,为了求出原定解问

  题的解,首先我们将满足二维热传导方程以及边界条件的特解中所有函数 un (x, y) 叠加

  起来,得:

  

  u(x, y)  un (x, y) n0

   

  

   25n y

  (Cne 4

  n0

  25n y

   De 4 ) sin

  25n 4

  x

  (式 3)

  由叠加原理可知,如果上式右端的无穷级数是收敛的,而且关于 x,y 都能逐项微分两

  次,则它的和 u(x, y) 也满足二维热传导方程以及第一组边界条件。现在我们要适当的选

  择 Cn 和 Dn ,使得函数 u(x, y) 也满足第二组边界条件,为此我们有:

   u(x,

  y)

  y0

   u(x,0)

  

  

  (Cn

  n0

  

  Dn ) sin

  25n 4

  x

  0

   u(x, y) y 0.2

   u(x,0.2) 

  

   5n

  (Cne 4

  n0

  5n

   Dne 4 ) sin

  25n 4

  x  20

  由(式 4)可知,由于 sin 25n x 不恒等于 0,则有:

  Cn  Dn  0,即Cn  Dn

  (式 4) (式 5)

   则(式 5)可化为:

   u(x, y) y 0.2

   u(x,0.2) 

  

   5n

  (Dne 4

  n0

  5n

   Dne 4 ) sin

  25n 4

  x

  

  5n

   Dne 4

  n

  sin

  25n 4

  x  20

  所以只要选取 Dn 为 20 这个常数的傅里叶正弦级数展开式的系数就可以使得上述等式满

  足第二组边界条件,也就是:

   Cn  Dn

   Dn 

  5n

  0.16

  20sin

  25n

  xdx

  

  

  32e

  5n 4

  0

  

  e4

  将求出的 Cn , Dn 代入(式 3)得:

   u(x, y)   (32 e5ny  32 e5ny ) sin 25n x

  n0 5

  (式 6)

  所得到的(式 6)即为原定解问题的解。

  由上述计算可知,对于经过简化的二维热传导问题可以采用分离变量法求解出指定

  边界条件下的物体的温度场分布,但是对于复杂的边界条件或者是复杂的二维热传导方

  程一集三维热传导方程,运用分离变量法手算出结果是很难实现的,这时可以采用

  matlab 编程或者是运用一些有限元软件模拟出试件的温度场。

   参考文献:

  【1】韩林海.钢管混凝土结构一理论与实践(第 2 版)[M].北京:科学出版社,2007. 【2】韩林海.杨有福.现代钢管混凝土结构技术(第 2 版)[M],北京:中国建筑工业出版 社.2007. 【3】Han Lin-hai. Steel Tubular Structures-Theory and Practice.[M] Beijing: Science Press.2007. 【4】ZHAO X L,HAN L H,LU H.Concrete-filled Tubular Members and Connections [M].London: Spon Press,2010. 【5】陈宝春.钢管混凝土拱桥[M]2 版.北京:人民交通出版社,2007. 【6】HAN Lin-hai,HOU Chao, WANG Qing-li.Square Concrete Filled Steel Tubular (CFST) Members Under Loading and Chloride Corrosion:Experiments[J].Journal of Constructional Steel Research,2012. 【7】王玉银,王庆贺,刘昌永.钢管混凝土柱低温开裂典型事故分析[J].哈尔滨工业大学 学报,2012. 【8】王佩琼,汤跃超,毛忠艺.钢管混凝土结构纵裂破坏研究与加固处理[J].工业建 筑, 2005. 【9】尹子峰,杨冶.钢管混凝土结构在冶金重型工业厂房中的应用[J].钢结构,2002. 【10】黄明,朱铁松,刘俊禹,等.厂房钢管混凝土柱冬施质量通病及处理[J].混凝土, 2008. 【11】DB21/T 1746-2009,钢管混凝土结构技术规程[S].

  

篇九:我国教育领域中的游戏理论与时间研究大致经历了哪四个发展阶段

  数据的管理与分析

  在数据清单下,可以执行排序、筛选、分类汇总、插入图表和 数据透视表等数据管理和分析功能。

  1.快速排序 (1)在数据清单中选定需要排序的各行记录;

  (2)执行工具栏或功能区中的排序命令。

  2.自定义排序 (1)在“数据”菜单或功能区中翻开“排序”对话框;

  (2)在“排序”对话框中选定排序的条件、依据和次序。

  在进行设置过程中,为防止字段名也成为排序对象,在“排序” 对话框中应选中“有标题行”(Excelxx)或“数据包含标题” (Excelxx 或 Excelxx)。

  数据→筛选 1.快速筛选 2.高级筛选 高级筛选与自动筛选不同,它要求在数据清单以外的区域单独 设置所需的筛选条件。

  该条件区域至少为两行,第一行为设置筛选条件的字段名,该 字段名必须与数据清单中的字段名完全匹配。

  3.去除筛选 对经过筛选后的数据清单进行第二次筛选时,之前的'筛选将被 去除。

  数据的分类汇总是对相同类别的数据进行统计汇总。包括求和、 计数、平均值、最大值、最小值等。

  1.创立分类汇总:数据→分类汇总

   2.去除分类汇总:“分类汇总”对话框→“全部删除” 数据透视表是根据特定数据源生成的,可以动态改变其版面布 局的交互式汇总表格。

  1.数据透视表的创立 Excelxx:数据→数据透视表和数据透视图 Excelxx:插入→数据透视表 2.数据透视表的设置 (1)重新设计版面布局 (2)设置值的汇总依据 (3)设置值的显示方式 (4)进行数据的筛选 (5)设定报表样式 “插入”→“图表” 1.设置图表类型 2.设置图表布局 3.设置图表样式 4.设置图表位置 5.设置图表大小

  

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